Dragon Ball - New Universe
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

MECHANIKA

Go down

MECHANIKA Empty MECHANIKA

Pisanie by NPC Pią Lut 05, 2016 1:03 pm

MECHANIKA DRAGON BALL NEW UNIVERSE


WALKA WRĘCZ

Atak Podstawowy
Obrażenia: siła
Stosowanie: co turę
Jeżeli HP spadnie poniżej 20% obrażenia = 1/2 siły.
Kiedy HP spadnie poniżej 10%, uruchamiają się rezerwy z siły woli, w wyniku czego wojownik odzyskuje część sił.
Rodzaj akcji: ofensywna
Krótki opis:
Umiejętność wykonania podstawowego ciosu jest najważniejsza!
Nie pozwól na to, by przeciwnik był szybszy - ten cios może wydawać się słaby, ale ma decydujące znaczenie!
Efekt rezerwy siły woli:
Reszta HP x3.
Za każde 10pkt siły woli siła ataku zwiększa się od +3 do +5 pkt.

Atak Szybki
Obrażenia: szybkość
Stosowanie: co turę
Jeżeli HP spadnie poniżej 25% obrażenia = 1/2 szybkości.
Kiedy HP spadnie poniżej 15%, uruchamiają się rezerwy z siły woli, w wyniku czego wojownik jest w stanie wyprowadzić znacznie szybsze ciosy
Rodzaj akcji: ofensywna
Krótki opis:
Cios lub kopnięcie, które zostaną wyprowadzone naprawdę szybko, mogą zdezorientować każdego oponenta! Ale uważaj - nie jesteś jedyną osobą, która zdaje sobie z tego sprawę.
Efekt rezerwy siły woli:
Za każde 10 pkt siły woli zadawane obrażenia zwiększają się od +3 do +5 pkt.

Atak Potężny
Obrażenia: (siła + szybkość)*2
Stosowanie: co 3 tury
Jeżeli HP spadnie poniżej 40%, ataku nie można użyć.
Rodzaj akcji: ofensywna
Krótki opis:
Zaskocz wroga - zamiast wyprowadzić podstawowy cios, skoncentruj się i spraw, by uderzenie stało się kilka razy silniejsze.
Efekt rezerwy siły woli: brak

Atak z Zaskoczenia
Obrażenia: siła + (szybkość*3)
Stosowanie: raz na walkę
Rodzaj akcji: ofensywna
Krótki opis:
Przeciwnik Cię nie widzi, a Ty wiesz, że masz szansę go osłabić atakiem z zaskoczenia. Co prawda, nie jest to "fair" w stosunku do niego, ale hej! Chodzi przecież o walkę na śmierć i życie - zasady nie mają znaczenia!
Uwagi: akcję można wykonać tylko przed rozpoczęciem pojedynku, gdy cel nie dostrzega lub nie wyczuwa aury gracza. Na postaciach z umiejętnością wyczuwania Ki ten rodzaj ataku nie odniesie skutku.
Efekt rezerwy siły woli: brak

Atak Krytyczny v1
Obrażenia: (siła + szybkość)*6
Stosowanie: raz na walkę
Rodzaj akcji: ofensywna
Krótki opis:
Zmęcz wroga walką, znajdź jego słaby punkt i uderzaj najmocniej, jak tylko potrafisz! Przy odrobinie szczęścia Twój atak może okazać się krytyczny - wtedy będziesz już tylko krok od zwycięstwa!
Efekt rezerwy siły woli: brak


Atak Krytyczny v2 – Cios ostatniej nadziei
Obrażenia: (siła + szybkość)*8
Stosowanie: raz na walkę
Przy spadku Hp do 5% możliwy jest do wykonania ostatni cios zwany inaczej „ciosem ostatniej nadziei”
Rodzaj akcji: ofensywna
Krótki opis:
Jeśli jesteś na skraju wytrzymałości i ledwie utrzymujesz się na nogach masz okazję by wyprowadzić ostatni cios w swojej walce który być może uratuje ci życie! Zdecyduj się i jedynie dzięki silnej woli uderz przeciwnika koncentrując wszystkie swoje siły w tym jednym ataku!
Efekt rezerwy siły woli:
Za każde 10 pkt siły woli +15 pkt obrażeń do zadanego dmg z pełnej siły i szybkości mnożonej przez 8

Atak Skoncentrowany
Obrażenia: siła*4
Stosowanie: co cztery tury
Rodzaj akcji: ofensywna
Krótki opis:
Koncentracja jest pierwszym krokiem do wymierzenia naprawdę solidnego ciosu lub kopnięcia - oczyść umysł i skup się na swoim oponencie, a następnie uderzaj!
Uwagi: akcję możesz przeprowadzić minimum po dwóch turach od rozpoczęcia walki.
Efekt rezerwy siły woli: brak

Atak Kombinacyjny
Obrażenia: (DMG ataku składowego + siła) * 2
Stosowanie: co pięć tur
Rodzaj akcji: ofensywna
Krótki opis:
Prawdziwy wojownik wie, jak wykorzystać swoje zdolności do granic możliwości! Zastosuj kombinację dwóch ataków lub połącz fizyczne umiejętności z technikami energetycznymi, które posiadasz. To połączenie może mieć tragiczne skutki dla oponenta!
Uwagi: akcję możesz przeprowadzić minimum po dwóch turach od rozpoczęcia walki.
Efekt rezerwy siły woli: brak

Combo
Obrażenia: siła + (szybkość) *2
Stosowanie: co trzy tury
Rodzaj akcji: ofensywna
Krótki opis:
Nie masz pomysłu co zrobić? Zasyp swojego przeciwnika gradem silnych i niezwykle szybkich ciosów które na pewno utorują ci drogę do zwycięstwa!
Uwagi: akcję możesz przeprowadzić minimum po dwóch turach od rozpoczęcia walki.
Efekt rezerwy siły woli: brak

Wymiana Ciosów
Obrażenia: (siła + szybkość) * 3
Stosowanie: co trzecią turę
Rodzaj akcji: ofensywna
Krótki opis:
Koniec z pojedynczo wymierzanymi ciosami czy kopnięciami! Pora na walkę z prawdziwego zdarzenia - zmierz się z wrogiem jak wojowniki z wojownikiem!
Uwagi: atakujący również otrzymuje obrażenia, wykonując równanie:
(siła + szybkość) * 2
Akcję możesz przeprowadzić dopiero po upływie jednej tury od rozpoczęcia walki.
Efekt rezerwy siły woli: brak

Wspólny atak
Obrażenia: ((siła + szybkość) * 2) * liczba atakujących
Stosowanie: co siedem tur
Rodzaj akcji: ofensywna
Krótki opis:
Nie ma gwarancji, że to się uda, ale przy niebezpiecznym przeciwniku warto próbować wszystkiego. Wykonaj wspólny atak ze swoimi przyjaciółmi - efekty mogą być naprawdę niesamowite!
Uwagi: Atakować wspólnie może maksymalnie czterech wojowników.
Efekt rezerwy siły woli: brak

Atak Precyzyjny
Obrażenia: siła * 6
Stosowanie: co sześć tur
Rodzaj akcji: ofensywna
Krótki opis:
Przejrzyj styl swojego przeciwnika, poznaj jego technikę oraz słabe punkty i zaatakuj najbardziej odsłonięty punkt na ciele - taka strategia, choć ryzykowna, może okazać się drogą do bezprecedensowego zwycięstwa!
Uwagi: akcję możesz przeprowadzić minimum po trzech turach od rozpoczęcia walki.
Efekt rezerwy siły woli: brak

Siłowanie
Obrażenia: (siła + wytrzymałość) * siła woli
Stosowanie: co trzy tury
Rodzaj akcji: ofensywna
Krótki opis:
Jeżeli dojdzie do siłowania się, nie pozwól wygrać swojemu oponentowi!
Pokaż mu swoją wolę walki i udowodnij, że możesz wyjść z tego starcia zwycięsko!
Uwagi: obydwaj gracze muszą wykonać następujące działanie:
(siła + wytrzymałość) * siła woli
Wojownik z wyższym wynikiem ma większą szansę na zwycięstwo, lecz nie jest to regułą - ostateczna decyzja należy do Mistrza Gry.
Efekt rezerwy siły woli: brak

Przełamanie bloku
Obrażenia: siła ataku*2
Stosowanie: co 4 tury
Rodzaj akcji: ofensywna
Krótki opis:
Masz więcej siły niż twój przeciwnik? Skorzystaj z tego! Zgromadź całą swoją siłę w jednym ataku i przebij się przez bok przeciwnika z brutalną siłą!
Uwagi: możliwe do zastosowania jedynie wtedy gdy twoja siła jest dwukrotnie większa od siły przeciwnika!

Unikanie
Stosowanie: co turę
Rodzaj akcji: defensywna
Krótki opis:
Nie dorównujesz oponentowi pod względem siły? Spróbuj podziałać szybkością - być może uda Ci się przy okazji zaatakować, ale na razie najlepiej byłoby się skupić na wykonywaniu skutecznych uników. Cóż, pamiętaj tylko, że nie zawsze dasz radę uchylić się przed ciosem wroga!
Liczba dostępnych uników:
Bazowe: 8
3 przypadkowe
Co każde 40 pkt szybkości +3 bazowe +1 przypadkowy

Blokowanie
Stosowanie: co turę
Rodzaj akcji: defensywna
Krótki opis:
Nie skupiasz się na szybkości, ale chcesz uniknąć poważniejszych obrażeń podczas walki? Cóż, jeżeli masz odpowiednio wysoką wytrzymałość, spróbuj szczęścia z możliwością zablokowania ciosu przeciwnika!
Liczba dostępnych bloków:
8 bazowych
Co 45 pkt wytrzymałości + 4 bloki

Kontratakowanie
Obrażenia: suma ataku przeciwnika * 2
Stosowanie: co trzy tury
Rodzaj akcji: ofensywno-defensywna
Krótki opis:
Udało Ci się zablokować lub uniknąć silnego uderzenia? Zrewanżuj się, dopóki masz jeszcze szansę - kontratakuj, zanim oponent przemieści się na bezpieczną odległość!
Liczba dostępnych kontr:
8 bazowych
Co 50 pkt siły i wytrzymałości +5 kotr


WALKA BRONIĄ

Cięcie
Obrażenia: DMG broni + siła
Stosowanie:  co turę
Rodzaj akcji: ofensywna
Krótki opis:
Jedna z podstawowych akcji polegających na zamachu bronią - zwykle białą, choć nie zawsze - w celu wykonania płytkiego lub głębokiego cięcia na ciele przeciwnika i zadania mu konkretnych obrażeń.
Uwagi: akcję możesz przeprowadzić dopiero po upływie jednej tury od rozpoczęcia walki.

Pchnięcie
Obrażenia: DMG broni + siła
Stosowanie: co turę
Rodzaj akcji: ofensywna
Krótki opis:
Jedna z podstawowych akcji polegających na wykonaniu pchnięcia bronią - zwykle białą, choć nie zawsze - w celu wytworzenia naprawdę głębokiej rany w ciele przeciwnika i zadania mu konkretnych obrażeń. Oczywiście, akcja może dotyczyć również... wielu innych sposobów umieszczenia broni tam, gdzie po prostu nie jest mile widziana. Ot, takie nieco inne pchnięcie...
Uwagi: akcję możesz przeprowadzić dopiero po upływie jednej tury od rozpoczęcia walki

Uderzenie
Obrażenia:  (DMG broni + siła) * 2
Stosowanie: co dwie tury
Rodzaj akcji: ofensywna
Krótki opis:
Prosty atak polegający na uderzeniu przeciwnika tępą stroną ostrza, rękojeścią lub też bronią obuchową, bez potrzeby zadawania mu głębokich lub płytkich ran - częściej chodzi o obrażenia wewnętrzne, choć atak może służyć również jako próba ewentualnego ogłuszenia na krótką chwilę
Uwagi: akcję możesz przeprowadzić dopiero po upływie jednej tury od rozpoczęcia walki.

Silny zamach
Obrażenia: (DMG broni + siła) * 4
Stosowanie:  co dwie tury
Rodzaj akcji: ofensywna
Krótki opis:
Dzięki wykonaniu silnego zamachu możesz wzmocnić takie akcje jak "Cięcie" lub "Pchnięcie". Czynność ta polega po prostu na użyciu większej ilości siły do wykonania zamachu danym rodzajem broni, dzięki czemu atak jest znacznie skuteczniejszy niż jego podstawowa forma.
Uwagi: akcję możesz przeprowadzić minimum po dwóch turach od rozpoczęcia walki.

Oddanie strzału
Obrażenia: DMG broni
Stosowanie:  co turę
Rodzaj akcji:  ofensywna
Krótki opis:
Aby oddać strzał, trzeba posiadać broń dystansową, palną lub energetyczną. Odpowiednio wycelowany strzał może zadać nawet śmiertelne obrażenia!
Uwagi: akcję możesz przeprowadzić dopiero po upływie jednej tury od rozpoczęcia walki.

Rzut
Obrażenia: DMG broni + siła
Stosowanie:  co dwie tury
Rodzaj akcji: ofensywna
Krótki opis:
Zamiast strzelać czy atakować bezpośrednio, można przecież wykonać rzut jakąś bronią - na przykład włócznią. W sumie, dlaczego nie? Spróbować nie zaszkodzi, a przeciwnika, który niczego się nie spodziewa, może to wpędzić w niemałe tarapaty!
Uwagi: akcję możesz przeprowadzić dopiero po upływie jednej tury od rozpoczęcia walki.

Ulepszony atak bronią
Obrażenia: DMG broni + siła + energia
Stosowanie:  co trzy tury
Rodzaj akcji:  ofensywna
Krótki opis:
Przekazanie pewnej części swojej energii bezpośrednio do broni lub jej amunicji może przyczynić się do powstania naprawdę niesamowitych efektów! Wyobraź sobie, że pocisk wystrzelony z normalnego pistoletu, naładowany energią, jest w stanie zagrozić nawet potężnemu wrogowi! Choć... lepiej dać mu chyba po prostu w zęby.
Uwagi: akcję możesz przeprowadzić dopiero po upływie trzech tur od rozpoczęcia walki.

Precyzyjny atak bronią
Obrażenia: DMG broni + siła + energia * 2
Stosowanie: co pięć tur  
Rodzaj akcji: ofensywna
Krótki opis:
Stań się jednością ze swoją bronią - skup się na przeciwniku! Nie tylko przelewasz energię niezbędną do wzmocnienia ataku, ale również celujesz w konkretne miejsce na ciele oponenta. Kto wie - może trafiając, zakończysz walkę jednym uderzeniem?
Uwagi: akcję możesz przeprowadzić dopiero po upływie trzech tur od rozpoczęcia walki.

Parowanie
Stosowanie: co dwie tury
Rodzaj akcji: defensywna
Krótki opis:
"Uderz w stół, a nożyce się odezwą". W tym przypadku wystarczy jedynie zablokować atak bronią przeciwnika, odpowiednią częścią swojego oręża. Łatwiej powiedzieć, niż zrobić? Spróbuj! Ta akcja może uratować Ci skórę!
Uwagi: Powodzenie parowania jest zależne od wytrzymałości używanej broni - jeżeli jest niższa od 20, może ulec zniszczeniu.
Liczba dostępnych:
8 bazowych
Co 45 pkt wytrzymałości + 4 bloki

Kontratak
Obrażenia: (DMG broni + suma ataku przeciwnika) * 2
Stosowanie: co dwie tury
Rodzaj akcji: ofensywno-defensywna
Krótki opis:
Udało Ci się zablokować lub uniknąć silnego ataku? Zrewanżuj się, dopóki masz jeszcze szansę - kontratakuj, zanim oponent przemieści się na bezpieczną odległość!
Liczba dostępnych kontr:
8 bazowych
Co 50 pkt siły i wytrzymałości +5 kotr

Rozpoczęcie walki
Starcie rozpoczyna:
- postać mająca wyższą statystykę szybkości
- gracze mogą ustalić która postać rozpoczyna walkę

Gdy walka dotyczy dwóch lub większej ilości graczy:
- mogą oni ustalić, która postać rozpoczyna walkę
- rozpoczyna postać z najwyższą statystyką szybkości


Zakończenie walki
Starcie kończy się w przypadku, gdy:
- życie jednej postaci osiągnie stan krytyczny (poniżej 10 HP)
- jedna z postaci spali praktycznie całą energię Ki (poniżej 5 Ki)
- mistrz gry zdecyduje, że walka ma dobiec końca
- gracze ustalą pomiędzy sobą oraz administratorem, że ma się zakończyć śmiercią lub krytycznym stanem jednego z nich




Regeneracja HP

W każdym miejscu:
-lekkie rany: 2 posty
-średnie rany i lekkie złamania: od 4 do 6 postów
-poważne rany i złamania: od 8 do 10 postów
-krwotoki wewnętrzne i stan bliski śmierci: zdychaj bądź licz na ratunek
w bazie/domu/kwaterze (w każdym bezpiecznym miejscu)
-zadrapania i lekkie rany od 1 do 2 postów
-średnie rany i lekkie złamania od 3 do 5 postów
-poważne rany i złamania: od 5 do 7 postów
-krwotoki wewnętrzne i stan bliski śmierci: jak nie masz lekarza nic ci nie pomoże.
Maszyna regeneracyjna
-24 godziny realnego czasu
-2 posty
Senzu
-Cała Senzu natychmiast odnawia całe HP
-Połowa Senzu również odnawia całe HP


Regeneracja KI

W każdym miejscu:
-od 3 do 5 postów
w bazie/domu/kwaterze (w każdym bezpiecznym miejscu):
-4 posty
Maszyna regeneracyjna
-24 godziny realnego czasu
-2 posty
Senzu
-Cała Senzu natychmiast regeneruje całą KI
-Połowa Senzu również regeneruje całą KI

NPC

Liczba postów : 178
Join date : 07/01/2016

Powrót do góry Go down

Powrót do góry


 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach